www.yezi.fora.pl
Klasa 3c
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum www.yezi.fora.pl Strona Główna
->
Nowości na rynku komputerowym
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
NIE
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Ogłoszenia
----------------
Ważne
Szkoła
----------------
Klasa
Nauczyciele
Imprezy
Zainteresowania
----------------
Sport
Muzyka
Taniec
Spam
----------------
Plotki
Inne
----------------
Idole
Uwaga!!
----------------
Propozycje
Różne
----------------
Pomoc komputerowa
Nowości na rynku komputerowym
Haking
Dragon Ball
Dragon Ball testy
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Trzmiel
Wysłany: Śro 21:37, 23 Sty 2008
Temat postu:
a w nocy na odwrót sherdery się marnują.....
Trzmiel
Wysłany: Pon 16:27, 07 Sty 2008
Temat postu:
To je więcej niż LOL to je git bo często ci brakuje sherderów np. jak grasz w crysis a w grze jest południe. Każdy element rzuca cień a pixele sie marnują i gra ci się tnie. A jak masz tę technologię tak karta ma cały czas 100% wydajności.
Yezi
Wysłany: Pon 12:43, 07 Sty 2008
Temat postu:
LOL
Trzmiel
Wysłany: Nie 21:12, 06 Sty 2008
Temat postu: Zunifikowane jednostki cieniujące (Unified shaders)
Dotychczas rdzeń karty graficznej składał się z osobnych jednostek Pixel Shader, Vertex Shader TMU oraz ROP. Weźmy dla przykładu GF’a 7900, który ma 24 jednostki Pixel Shader tyle samo TMU, 8 jednostek Vertex Shader oraz 16 jednostek ROP. Taki układ jest bardzo dobrym rozwiązaniem dla gier nie tylko dzisiejszych, ale tych budowanych za pomocą technologii znanych sprzed kilku lat. Karta prezentuje odpowiednią wydajność zarówno w nowych aplikacjach jak i tych nieco starszych. Jeśli jednak sięgniemy jeszcze dalej w przeszłość to zauważymy, że kiedyś jednostek Pixel Shader oraz Vertex Shader było mniej – chodzi nie tyle o samą ich bezwzględną ilość, lecz o stosunek względem ilości TMU. Te ostatnie są odpowiedzialne za nakładanie tekstur, które to były głównym budulcem scen w grach sprzed kilku lat. Dziś jest inaczej. Tekstury stają się jednym z pobocznych metod tworzenia sceny. Oczywiście błędem byłoby stwierdzenie, że ich już nie ma, gdyż występują i to w całkiem dużej ilości. Niemniej jednak ilość wykonywanych programów Pixel Shader (zadaniem ich jest przede wszystkim oświetlanie sceny, czyli cienie rzucane przez obiekty) stale rośnie stając się dziś najbardziej pracochłonnym zadaniem z punktu widzenia karty graficznej. Właśnie z tego powodu dzisiejsze karty graficzne mają tak duże ilości jednostek Pixel Shader, a i każda z nich jest na tyle skomplikowana i jednocześnie wszechstronna, że z powodzeniem możemy mówić o tym, że są one bliskie możliwością typowych jednostek wykonawczych w procesorach firmy Intel czy AMD.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin